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第305章 横刀立马(1/2)

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第305章 横刀立马

当avalon官方论坛那个不起眼的帖子宣布《求生之路》创意工坊工具包正式解锁下载连结时,

游戏圈,或者说整个玩家社区,都挺憎。

mod在这里当然不是个新鲜玩意。

只是因为行业发展歷程有很大的区別。

所以游戏厂商对这玩意的態度不太一样。

唐瑶记忆中的前世,公认最早pc端全面修改型游戏mod要追溯到《德军总部》头上。

不是那款fps鼻祖,而是原版的《德军总部》。

当时,三个高中生专门给这款游戏做了个全面改造的mod,德军总部直接给改成了蓝精灵总部原作里紧张的潜入狼穴刺杀纳粹,改成了在山的那边海的那边,屠戮一群可爱的蓝精灵“

真的非常搞。

而后来,idsoftware创立,在那位天才引擎设计师约翰·卡马克的带领下,fps游戏鼻祖《德军总部3d》横空出世了。

而这游戏推出后不久,因为此前的惯性,玩家群体里同样涌现出了不少基於此游戏的mod,其中一些高质量的作品甚至惊到了id,因为他们根本没有对这款游戏做mod的优化。

而当时的idsoftware灵魂人物约翰·卡马克也注意到了这事。

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而他是眾所周知的开源软体倡导者。

所以在idsoftware的下一款游戏《毁灭战士》中,他们甚至直接更改了文件结构,游戏引擎所必需的文件单独隔离,同时把图像,声效,音乐,贴图等与游戏內容有关的数据,全都放在了一个文件中,並且为了让这个文件醒目点,他们还给它起了叫wad的后缀名,意思是一一where'sal1

thedata(数据都在哪儿l)。

这一举动,直接让mod作者们完全不用担心影响游戏运行了,只需要专门修改这个wad文件,就能全面改造游戏。

而到了《雷神之锤》,idsoftware更进一步,专门推出了官方关卡编辑器,有了编辑器,意味著mod製作更加便捷直观了。

其实这事,甚至还影响了当时不胖的g胖,以及刚刚成立不久的valve。

因为当时《雷神之锤》的编辑器推出得太晚了,某个mod作者弄出了一个叫“worldcraft”的自製编辑器。

valve在当时只是个新成立的小公司,想要做游戏,首要条件就是引擎,所以g胖就去参观了id

在德州的总部,然后决定採用《雷神之锤》的引擎来打造公司的首款游戏一一《半条命》。

但引擎到手后他们才发现,为了適应自家游戏的需求,必须对其进行大幅度的修改,而这就需要一个功能强大的工具.—

而最后,他们没有选择id提供的官方工具,而是选择了那个“worldcraft”,而原因不仅与woridcraft本身確实强大易用有关。

还因为,valve当时的员工里有很多就是mod作者出身,他们对这款民间工具的评价非常高。

是的。

valve这家公司,从一开始..就带著mod基因。

而大概是因为一开始就有这个倾向,所以此后他们十分关注mod,什么《军团要塞》,

《csgo》,《dota》都是mod转游戏的典范.—“

而隨著《军团要塞》成为百万级的ip,玩家给一款游戏做mod,就已经不再是简单的玩家行为了,自从id选用玩家製作mod打包进官方游戏开始,一款质量高的mod不但可以获得玩家们的喜爱,

甚至有机会得到官方厂商的关注,从业余游戏mod作者,转行进入游戏开发行业!

这就是唐瑶记忆中前世mod的发展歷程,看得出来id以及valve在其中扮演了极其重要的角色。

后来,隨著valve壮大,他们的创意工坊,也成为了最大的mod『社区』。

完全称得上是一脉相承。

但这里又不太一样。

说实话。

约翰·卡马克对软体的態度,一直到唐瑶穿越前,都还备受爭议,这就更別说这里並没有这號人物,也没有valve了。

而且哪怕唐瑶前世有那么多例子,那也不是每一家公司都支持mod商业策略分歧,版权,

经济利益和创作自由权的博弈一直都存在。

更何况是这里。

这里大多游戏厂商对於mod的態度,都是偏向于禁止的。

所以avalon这突然宣布开放《求生之路》的创意工坊和编辑工具,著实是让人惊讶。

玩家们都习惯了厂商对mod的严防死守了!

这突然看到一个主流商业大作,一个刚刚爆火的超级新星,如此彻底地开怀抱,甚至主动提供强大的官方工具支持,这感觉——太不真实了,就像一直关在笼子里,突然被放归了大自然,反而有点不知所措。

而同行们也懵不过更多的还是震惊和不解。

他们確实搞不太懂。

为什么?

avalon为什么要这么做?这目的是什么?意味著什么?

不过搞不懂归搞不懂。

槽圈之后的各方反应还是很迅速的。

特別是玩家们和modder。

两天都不到。

《求生之路》创意工坊,就多了一堆奇奇怪怪的mod,主要是替换游戏中四位主角形象的mod。

但就是这些mod,刚发出.下载量分分钟就破万甚至破十万!

这一刻。

这款游戏的能量,ag平台的能量到底有多大,被展示得淋漓尽致。

而对此,各方反应各异。

当第一批技术先锋们克服了最初的摸索,成功將恶搞模型,恶搞枪械修改上传到创意工坊后,

大多玩家们只是乐见其成,遇到感兴趣的都会下载看看,同时觉得ag平台突然变得更有意思了。

同行们则是震惊和错。

而对於那些modder来说,那就是天堂之门洞开了!特別是对於那些一直苦於没有平台、没有工具、没有受眾但有想法的个人来说,《求生之路》的创意工坊简直是梦寐以求的舞台,游戏提供了坚实的底层支持,官方工具包降低了技术门槛,而庞大的玩家基数保证了作品的曝光度。

无数蛰伏的创意开始涌动!modder们肆意展现著自己的才华,將其呈现在百万玩家面前。

看到这一幕。

甚至部分嗅觉敏锐的中小开发商都若有所思,他们不像大厂那样包袱沉重,看著《求生之路》

社区爆发出的惊人活力,看著那些迅速涌现的高质量玩家自製內容,他们开始重新审视mod的价值了。

也许—这不仅仅是延长游戏寿命?也许这是一种全新的,低成本高粘性的內容生產和社区运营模式?或许可以借鑑?

总之。

《求生之路》的爆火,还有ag这个搅屎棍,这段时间真的带动整个游戏行业风起云涌。

可怜国內的同行。

《求生之路》发售预热,他们就知道这款游戏会火,所以选择暂避锋芒了。

开始等待《求生之路》的热度降低,然后好继续推进自己家的手游项目。

而一般的游戏,特別是单机游戏,发售一周后,热度確实会慢慢降低。

虽然不会呈断崖式下跌。

但肯定会有所回落。

这是不可避免的。

但是。

《求生之路》这款游戏比较特殊··

同行们等待游戏热度降低,最后却等到了《求生之路》上线官方编辑工具的消息这款游戏发售第二周,销量不仅没有像普通游戏一样迅速回落,还涨了因为隨著创意工坊开放,工具包下载量在几分钟內就突破了天际。

论坛瞬间被各种技术討论帖淹没。

玩家的角色模型开始百齐放,从经典动漫角色到乱七八糟的东西应有尽有。

这让游戏的视觉体验被彻底顛覆,呈现出一种光怪陆离,充满可能性的全新面貌。

很多已经通关的玩家,都忍不住再次打开了游戏,去试那些乱七八糟的角色模型,

而第一个真正意义上的新地图初稿也出现了,虽然粗糙,只是一个由基础素材拼接的简单走廊和房间,关卡设计也谈不上精妙,但它的意义非凡一一它证明了玩家可以凭空创造新的战场。

无数地图作者受到鼓舞,开始理头苦干。

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