第39章 苏砚承:「你妈死了。」(2/2)
所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。
那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。
然后把可能发生的反应,写进游戏里。
不多赘述。
……
所以前边解决了代入感,解决了剧情。
“那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”
不同於《松子的一生》的,数值不达標,事件永远不会发生的判定。
苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。
那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。
所以为什么《p5》的日常模擬,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!
除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。
另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!
在《p5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……
屏幕左上角还有个日历,告诉他们。
在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。
而事件的触发,也是建立在时间轴上的。
並隨著时间的推移,自然而然的流露出来。
《边缘行者》也要如此。
很简单的一个例子。
“还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!”
“誒不是,怎么还是她呢!”
“在这第一章,在时间轴上,大卫每天要上学,每天要打工,
剩余时间可以去本地街区探索,遇见各种小店,各类人物,获得数值的提升。”
苏砚承说,“然后等到深晚,母亲通宵上班,他还可以探索,
但这时候的夜之城会变得危险,所以就会触发和帮派,和混混的战斗。”
理察:“感觉除了加入战斗外,和《松子的一生》没区別啊?”
“但是!”
苏砚承一拍大腿,“在时间轴上,是画了一条死线的,那就是期末考!”
理察忽然颤抖一下,感同身受了。
“所以是的,在期末考这个死线下,玩家就会有紧迫感,就会有驱动力,”
苏砚承低声说,“想想看,你每天看著妈妈通宵上班,打著三四五六份工,然后閒下来还会给你钱,告诉你好好学习……”
“別说了別说了!我好好学还不行吗?”
“而这,就是时间轴、世界观和角色共同作用下,对游戏剧情和敘事的驱动!”
苏砚承声若金铁,“它们逼著你做出行动,逼著你做出选择,
然后又因为世界观,让你很符合逻辑的,学不过那些贵族子弟,也买不起昂贵的学习插件!
同时再看看你呕心沥血的妈妈,你真的还捨得让她掏钱,告诉他要交费吗?
於是你自愿的做出了选择,去找之前探索街区时,遇见的二道贩子,向他买了破解版的学习插件!
最终,导致了妈妈葛洛莉亚的死!”
渡边:“这些死线,真的成『死线』了啊。”
“……”
“不过我有个疑问。”渡边忽然问。
“说!”
“听你设计的玩法,就是日常模擬,加城市探索,再加战斗?”
“对,战斗是回合制战斗,除此之外有义体系统,还有羈绊系统和恋爱路线。”苏砚承点头。
“那城市探索?”
“相当於迷宫,每到自由时间,或者深夜,可以探索夜之城那些最阴暗的区域,
从而完成时间轴上的任务,同时在探索中也能获得奖励。”
渡边沉思许久,眉头一锁:“但我听下来,发现一个很严重的点?”
“什么?”
“根据时间轴死线的驱动,一边是,让大卫进行日常上的日程安排,和角色互动並触发专属事件?
“对,比如第一章的日常就是校园生活,第二章的日常就是僱佣兵学徒生涯,第三章独当一面,剧情节奏上扬,第四章就是队长死后接替其位置,顺势变我想的是不同章节,日常安排也不同。”
“那你的另一边,和日常相对的,就是探索城市阴暗面,然后和反派进行战斗?”
“没错。”
“听起来好玩是好玩,但这样的话,迷宫探索和日常模擬,地图频繁切换,会不会太割裂?”
苏砚承愣住。
这个问题,也是《p5》为人詬病的问题之一。
“那就……把迷宫副本取消,而是直接探索场景?”苏砚承感觉这个可行。
这样玩家们就不是在城市以外的区域冒险,而是重走白天那些路过的地方。
比如沃森区的居民楼、海伍德的废弃工厂、市政中心的数据农场,来生酒吧的地下室……
展现不同时间段,同一个地点的不同状態。
你白天走过的小巷,可能夜晚就是罪恶的温床。
而且还能素材復用,节省內存!
“誒,要不乾脆把区域的状態,改成隨机可变的?”理察突然竖起拇指提议。
“嗯?具体说说?”
“我的意思是,让白天的日常与夜晚的探索也互为因果,相互影响那种,”
理察思考著道,“比如日常里,你帮助了一个流浪汉,
然后等到探索时,那个流浪汉能帮你减少区域敌人的敌意?
又比如你白天帮了ncpd一个忙,到晚上这区域的治安忽然就很好?
然后相对的,晚上你可能做了什么事,白天某个街区的店铺就会关门?
这样相互影响的话,是不是就能没那么割裂……”
“啪!”
苏砚承突然猛拍桌面,“就这个了!”