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第二十八章 疑虑(1/2)

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与此同时,移动端的適配工作也遇到了挑战,最大的难点在於解谜环节的交互。

《去月球》原本是为滑鼠精確点击设计的,如何在手机和平板触控萤幕上实现同样流畅、精准的操作,成了难题。

直接放大点击区域会导致误操作,太小的点击点又会让玩家手指操作困难。

陆舟盯著测试机屏幕,手指在上面比划了几下,提出了一个方案。

“不做单纯的点击放大,我们做一个『智能焦点』系统。当玩家手指长时间停留在屏幕某个区域时,自动放大该区域,並高亮可交互的物品。

手指移开,恢復原状。

这样既保证了精准,又符合触屏习惯。”

马强和程序组一听,立刻觉得可行。

“这个思路好!相当於给手机玩家一个虚擬的『放大镜』。”

方案確定,程序组立刻开始实现。

测试了几轮后,效果出奇的好,操作体验甚至比单纯的滑鼠点击多了一层探索的乐趣。

所有优化工作接近尾声时,陆舟召集核心成员,开了最后一次上线前决策会。

“平台和定价,”

陆舟开门见山:“我决定,在pc在steam上线。

移动端我们通过《愤怒的小鸟》和《水果忍者》引流,ios和安卓渠道同步上线。

定价方面,steam版统定价39.9元,国区定价29.9元,移动端统一定价19.9元。”

这个定价一出来,会议室里安静了一下。

steam定价还算合理,作为游戏行业从业者,大家对这个平台也不陌生。

但是移动端的19.9元绝对算是一个高价了,尤其是看起来是“像素小游戏”的產品来说,绝对算得上是高价。

此时的手游在安卓端普遍都是免费下载加內购,在ios断定价在1元、6元这种价位。

黄睿犹豫了一下,还是开口:“陆总,这个价格……是不是有点冒险?国內玩家可能不太能接受。

要不要考虑移动端先定低一点,或者像有些游戏那样,先免费体验,后面付费解锁?”

陆舟摇了摇头,態度很坚决。

“《去月球》不是那种靠碎片时间消耗品,它是一次完整的情感体验,一个有价值的作品。

定价本身就是在筛选受眾,我们要找到的是那些认同游戏价值,愿意为高质量內容付费的玩家。

低价或者免费模式,会模糊我们產品的定位,也是对团队这几个月心血的不尊重。”

他环视眾人,语气沉稳:“我相信,好的作品,自有其价值。

也许一开始会很难,但只要有一个玩家因为我们的游戏而感动,这一定价就是值得的。

我们要做的,是让產品配得上这个价格。”

见陆舟態度坚决,且理由充分,大家也不再反对。毕竟,陆舟之前的决策,还没有错过。

散会后,办公室里只剩下陆舟一个人。

他走到窗边,看著楼下蓉城夜晚的灯火。

新的办公室马上装修完毕,过不了多久就要搬过去了,那里有更大的空间,更好的设备,也意味著更大的责任和期待。

他闭上眼,意识沉入那片熟悉的星海。

宏伟的梦境游戏厅依旧无声矗立,他看向自己的权限面板。

【解锁值】:678500

【创造值】:203

【权限】:lv1(新锐玩家)

【区域开放】:独立游戏1区(可查看)

《去月球》虽然还未正式发售,但內部完成的极高品质和团队在优化过程中对玩法的创兴、对敘事技巧的深入理解,显然已经带来了可观的【创造值】增长。

而【解锁值】的提升,则来源於《愤怒的小鸟》和《水果忍者》持续的稳定营收。

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