第11章 採访(1/2)
办公室內,吴少杰打开自己的电脑,向江旭展示介绍了一番採访的流程。
江旭仔细阅读过后,朝著吴少杰比出了一个ok的手势。
吴少杰打开相机,將其对准江旭,待一切准备就绪,採访开始了录製。
江旭脸上立马露出职业假笑,將电脑屏幕对准吴少杰的相机。
江旭首先进行了一番自我介绍。
接下来和吴少杰开始了一问一答的採访环节。
“《植物大战殭尸》的设计如此与眾不同,请问你们的游戏设计理念是什么?”
江旭直接回答道:“目前的游戏市场以打金升级为主流,核心在於战力排行榜给玩家带来的虚荣感,但是我们工作室不想这样,我们更关注於游戏的玩法本身是否有趣,以及游戏中的故事。”
吴少杰闻言连连点头表示认可,又紧接著拋出了下一个问题。
“在《植物大战殭尸》的创作过程中,你们的思路和遇到的困难能不能和我们分享一下?”
江旭思考了片刻,语速適中地回答道:“先回答思路方面的问题。”
“首先这款游戏的类型和玩法较为独特,我们工作室將这种游戏类型称之为——塔防。”
“顾名思义,就是利用有限的资源和时间竖起『高塔』,来建立出『防线』来抵御沿著固定路线进攻的敌人。”
“作为主创者,我认为塔防游戏最重要的是『高塔』的类型以及协同,其次就是敌人的特性。”
吴少杰听的津津有味,他在游玩的过程中早已发现,在《植物大战殭尸》中无论是植物还是殭尸的设计都是十分考究的。
植物与关卡之间的互动感很强,蘑菇类植物只能在夜晚醒来,白天使用需要给它们投餵咖啡豆。
池塘中要先种植睡莲,再在睡莲上种植植物。
屋顶上的射手类植物会因为角度而被阻挡子弹,使用投手类植物才是更优解。
还有各种功能性的植物。
游戏的內容自然,和谐且有趣。
“接下来是困难,在游戏的製作过程中,我们的人手有些不足,工作量较大,配音工作也是我们自己完成的,而且游戏中的彩蛋歌曲还是內部程式设计师小姐姐友情录製的哦!”
江旭一边朝著吴少杰招手,一边打开办公室房门,引导著相机朝著安凝的方向拍去。
安凝察觉到目光,抬头看向相机,露出了一个疑惑的表情。
江旭抓住相机,重新对准自己:“在下次更新的时候,我们將会告诉大家彩蛋的触发条件哦!”
採访一共持续了约半个小时,越是往后,吴少杰越是心惊。
江旭的语言井井有条,逻辑通顺,在谈吐上远超同龄人。
若不是在现场看到,吴少杰恐怕会以为江旭在对照著提前准备好的稿子念。
採访结束,吴少杰对绘梦游戏工作室有了一个更加清晰的认知。
这个第一印象让他觉得有些草率的工作室,此刻却让吴少杰感受到了那一分真挚。
吴少杰看著录製好的素材无比兴奋,他相信这一次的採访视频,会让更多人喜欢上游戏,也会让更多的人了解到绘梦游戏工作室。
再与江旭简单交流了一下后续事项,吴少杰便急匆匆地回到酒店开始了视频製作。
江旭也將注意力重新放回了工作之中。
他抽空观察了一下《植物大战殭尸》的內部数据,已经有不少极限玩家开始挑战噩梦难度下的无尽模式。
目前走在最前线的玩家已经坚持到了第78轮,相信用不了多久就会有人发现游戏中的彩蛋。
创意工坊的製作马上就要完成,相信几日后就能更新游戏版本,正式上线了。
天色渐暗。
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