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第385章 狂飆的极光引擎!&我活不活无所谓,我只要你死!(1/2)

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第385章 狂飆的极光引擎!&我活不活无所谓,我只要你死!

极光游戏引擎上线至今,已过去小半年,发展状况比洛川预想中还要出色。

短短四个多月时间,从零起步,註册开发者数量便跃升至5.2万+!

日活引擎实例,也就是每日实际使用引擎开发的项目数,达1.8万+!

月活超3.5万+!

单月新增项目超2000+!

看似好像不多,但其实已经相当出色了。

对比一下,同期的unity,全球开发者也不过才12万左右,活跃开发者约4万o

游戏开发者,不比其他类型的开发者,数量本就相对较少。

国內游戏开发者总数,差不多也就五七八万人。

欧美游戏开发者约25万人,小日子约10万人。

圈子小的好处就是,有点风吹草动,信息传播速度巨快。

这也导致,极光从未在海外进行过任何推广,便有为数不少的海外游戏开发者主动入驻。

也能从中看出,以往的头部游戏引擎,如虚幻3、unity的收费及抽成標准有多黑。

要知道,虽极光引擎的性能仅稍弱於虚幻3,且还支持全端开发。

但说到底,也只是一款全新的3d游戏引擎。

且引擎自带的全链路开发者工具包,都是由极光自主开发的全新工具。

论及成熟度,肯定比不上那些老牌开发者工具,仍需持续优化叠代。

第三方开发者,想要熟练掌握,也有著一定的学习成本。

唯一的优势便是自成体系,直接全链条集成在游戏引擎之中。

但即便如此,也挡不住他们对“超低开发成本”的热情。

毫不夸张的说,凭藉“多端適配+全链路工具链+自杀式分成+插件商城按需付费”的全新运营模式,极光游戏引擎,对全球游戏开发生態,都造成了严重衝击!

海外各家头部游戏引擎,观望了两个月之后,纷纷做出应对措施。

如虚幻3,紧急推出“独立开发者扶持计划”。

並开放部分物理模块的引擎原始码,试图通过技术开源,挽回开发者信任。

又比如unity,调整收费模式,將个人版免费额度,从10万美元提升至20万美元,並降低专业版订阅费。

但即便如此,仍无法阻止独立游戏开发者及中小型开发者团队的流失。

在绝对的价格优势面前,些许不便,开发者会自己克服的~

而且,如今正值手游浪潮来袭,极光引擎於端游方面的表现,或许稍逊於虚幻3,但在手游领域却展现出了碾压级的优势!

极光引擎手游版,採用轻量化引擎架构,核心模块仅120mb,而虚幻3手游版需500mb+。

同一手游项目,通过极光引擎开发,压缩包体积至少低40%以上。

且极光自研的“手游专用渲染管线”、“动態资源加载技术”等,支持手游在中端机型上,实现30帧稳定运行。

而虚幻3手游版,因底层代码冗余,在同配置机型上,平均帧率仅22帧,且发热严重。

开发效率方面,两者也不是一个level。

极光引擎支持开发者在云端完成跨平台打包,支持“一键多端导出”

开发者可同时生成i0s、安卓、wp7等多版本,耗时仅15分钟。

unity需2小时,虚幻3需3小时。

当然,最关键的还是价格。

虚幻3在手游领域的收费策略,依旧延续著端游思维。

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