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第八十八章 第一款游戏的灵感(求追读!)(1/2)

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苹果这个虫虫机,从游戏模式来看,是一个很平常的养成类游戏。

样式跟自己所在的25年的电子宠物差不多。

即使在2025年,这种游戏带来的参与感也是非常不错的。

只是受眾偏向於低龄化。

周易看向苹果。

喜欢这种游戏的,估计都跟苹果的年纪差不多大,十四五岁的样子,甚至更小。

这个年纪,对於一些宠物完全没有任何抵抗力。

包括电子宠物。

而且很多家庭並没有时间和精力去养一只宠物,这个时候电子宠物的优势就出来了。

但是25年的养成类游戏过於简单,娱乐性太差,参与感也不足。

而且最大的问题,这种游戏的玩家属於单向输出。

玩家耗费时间和精力,但是养成的电子宠物却无法给玩家相应的情感反馈。

只是冷冰冰的电子回应,太生硬,没有温度。

玩家唯一可以体会到的乐趣可能就是看著宠物一点点的长大。

这也就导致了即使是低龄儿童,也只是出於新鲜感才会去购买,而且玩一段时间可能就扔了。

但是不得不说的是,这个游戏模式是没有问题的,正是自己想要寻找的方向。

周易点了点头,大虎说完之后,自己本来已经放弃在游戏中寻找游戏方向了。

没想到在苹果这却有了意外的收穫。

苹果的这款游戏外形简陋,但是周易知道,这个东西其实是个高科技的玩意。

起码上边的情绪感应系统,现在的25年还完全达不到这个水平。

就拿信號收集来说,不需要跟人体接触,无线收集脑电波信號。

而且没有误差和延迟。

见识过墙內的其他科技之后,周易已经一点都不感觉到惊讶了。

反而觉得这种东西简直是小儿科。

应该是墙內已经淘汰的,或者可能是专门造出来给墙外的人增加点娱乐项目。

但是对於自己而言,这个东西却是无价的財富。

给了自己第一款游戏设计的灵感和方向。

周易点了点头,自己完全可以模仿这个虫虫机,製造出自己的第一款游戏產品!

而且有了徐教授的专利,这项產品的技术难题得到了解决。

收集每个人的情绪,不同的情绪对於虫虫机会有不同的作用。

玩法简单,不需要玩家有什么操作,游戏机会自动感知、收集玩家情绪,可以说是休閒属性拉满。

在这一基础上,可以自由组合、添加多种娱乐属性。

比如养成的宠物可以进行比赛,甚至可以进行战斗。

自己也可以建立一个宠物商店(情绪商店),进行双向交易。

玩家可以在自己这购买宠物需要的东西,比如装扮,皮肤等等。

同时,虫虫机收集到的情绪,可以在商店换取各种实质性的商品。

用虚擬的情绪换实际的商品。

体验感和反馈也都直接拉满了。

不过这都是后话。

但是目前来看,虫虫机的这个方向是可以的,符合自己的產品定位,而且很有潜力。

周易几乎是立刻敲定了这个想法。

现在就是把方向確立之后,把细节再优化一下,研发內测看效果了。

……………

第二天一早,周易开著皮卡,载著苹果来到了熟悉的胡同。

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